Aanleiding
Het spel Guitar Hero is een wereldwijd succes gebleken. Overal spelen (met name mannelijke jongeren) mensen deze fascinerende game. Ik zelf ben ook bezweken voor het spel en werd nieuwsgierig naar de werking ervan. Waar ik het meest enthousiast over was, was dat er een hele gig werd gewijd aan een van mijn meest favoriete bands, namelijk Tool. Er was voor het uiterlijk van deze band afgeweken van een normale gig en in plaats van je eigen karakter te zien optreden, verscheen er een soort psychedelische achtergrond vol met pastelkleuren en ogen. Als fan van Tool herkende ik dit meteen als zijnde ontwerp van het album ‘Lateralus’.
Vervolgens gebeurde er iets dat ik niet van mezelf verwacht had. Ik kreeg een afkeer van de nummers die Tool in de tracklist van Guitar Hero had staan. Door het commercieel maken van muziek die heel erg persoonlijk voor mij was, verdween de speciale ervaring die ik bij het luisteren van Tools muziek kreeg. Ik vond dit ontzettend jammer, en speel nu de nummers die Tool in de tracklist heeft staan niet meer. Bovendien was de achtergrond lang niet zo mooi als het albumontwerp van Lateralus. Waar dit op het eerste gezicht overweldigend mooi leek, schoot het voor mij ernstig te kort. Ook aan het feit dat je in het spel door de mooie rustige gitaarmomenten heen kon drummen voor extra punten ergerde ik me. Voor mijn gevoel namen de makers van het spel de muziek niet serieus genoeg. Ook was het voor mij een teleurstelling in de band, omdat ze dit blijkbaar toestonden. Dit heeft mij nieuwsgierig gemaakt naar het effect van games als Guitar Hero over de mening die de spelers over de muzikanten en de band hebben. Want wat gebeurt er wanneer je favoriete band een eigen Guitar Hero spel krijgt?
Daarom heb ik besloten receptieonderzoek te doen naar in de invloeden van Guitar Hero: Metallica. Dit spel had op mij persoonlijk ook degelijk effect. Ik zag dit spel persoonlijk als een grote promotietruc en vond het erg boeiend om te zien hoe de band zichzelf als een soort metalgoden hadden neergezet, door hun karakters in het spel nog gespierder te maken etc. Na het spelen van dit spel is mijn mening over de band dus zeker beïnvloed, ik vond ze nog arroganter dan voorheen. Maar hoe gaat dit in zijn werk bij andere mensen? Wat is bijvoorbeeld de mening over de band van mensen die de band niet goed tot helemaal niet kennen?
Objectkeuze
Ik heb dus besloten om het spel Guitar Hero: Metallica te gebruiken voor mijn onderzoek. In dit spel speel je een van de bandleden van Metallica. Omdat bij deze versie van Guitar Hero ook gebruik gemaakt kan worden van microfoon en drumset, is het ook daadwerkelijk mogelijk om in de huid van elk bandlid te kruipen. Deze mogelijkheden zal ik dan ook in mijn onderzoek meenemen. Het spel bestaat in totaal uit 49 nummers waarvan er 28 van de band Metallica zelf zijn. Hierbij gaat het mij alleen om de 28 nummers van Metallica en het materiaal dat verder bij het spel verkrijgbaar is. Zo krijgt de speler na het voltooien van bepaalde nummers de toegang tot beeldmateriaal over de band, waaronder live optredens en backstage opnames. Wanneer de speler een nummer perfect voltooid krijgt hij de mogelijkheid het nummer nogmaals te spelen met extra informatie die tijdens het spelen in pop-ups verschijnt. De speler krijgt hierbij informatie over de geschiedenis van het nummer, songteksten en informatie over de band zelf.
Na het aanschaffen van Guitar Hero: Metallica, heb ik gekeken naar alle mogelijkheden die het spel biedt. Ik stond verbaasd van de hoeveelheid informatie die je over Metallica krijgt. Vandaar dat ik dit spel aan nader onderzoek wil onderwerpen. De speler komt aan veel informatie bloot te staan en heeft dus de mogelijkheid hier een mening over te vormen. Bovendien krijgt de speler de toegang tot maar liefst 28 Metallica nummers, iets wat in de reguliere versies van Guitar Hero niet voorkomt. De enige Guitar Hero versie die ook zoveel aandacht heeft besteed aan een band is Guitar Hero: Aerosmith, die is uitgegeven in 2008. Deze wordt slecht ontvangen door gamers die geen fan zijn van Aerosmith. De band zet zichzelf neer als de beste band ooit, wat door de spelers als irritant wordt ervaren. En de backstage ervaring, die bij Guitar Hero: Metallica wel is opgenomen, ontbreekt volgens de gamers. De reviews van Guitar Hero: Metallica tonen aan dat deze versie beter is voor niet-fans, omdat de moeilijkheidsgraad een stukje hoger ligt dan bij voorafgaande Guitar Hero versies. Voor mij rede genoeg om deze versie van een band Guitar Hero voor te schotelen aan mijn proefpersonen.
Formulering Vraagstelling
De vraagstelling is: ‘Wat is de invloed van het spel Guitar Hero: Metallica op de mening die de spelers van de band hebben en welke gameaspecten zorgen hiervoor?’.
Bij deze vraagstelling zal ik vooral de aandacht vestigen op het verschil tussen mensen die de band Metallica wel kennen en mensen die deze band niet kennen. Hierbij zal ik ook de strekking van de muziek zelf zo veel mogelijk buiten beschouwing proberen te houden en me puur te richten op het imago van de band zelf. Het verschil tussen het leuk vinden van de muziek en van de band zal ik hierbij gescheiden houden. Zo kan iemand bijvoorbeeld de muziek van een band leuk vinden, zonder de band leuk te vinden. En zo kan iemand een band leuk vinden zonder van de muziek te houden.
Ik zal ook aandacht vestigen op het commercialiseren van de metal muziek door een game. Welke aspecten van het spel zorgen ervoor dat de speler zijn mening verandert, of juist behoudt? En hoe gebruikt de band in de ogen van de speler de game om een beeld van zichzelf te geven? En hoe wordt dit beeld gewaardeerd door de speler?
Maatschappelijk Belang
Het maatschappelijk belang van dit onderzoek is dat dit onderzoek kan fungeren als voorlichting voor bands die er aan denken muziekgames te gebruiken als marketingtool voor hun muziek. Voorgaande onderzoeken tonen aan dat de cd-verkoop stijgt wanneer een band verschijnt in de tracklist van een Guitar Hero game. Zo is de verkoop van het album Inhuman Rampage van de band DragonForce een aantal weken 126% gestegen na de release van Guitar Hero III: Legends of Rock.
Wat echter niemand nog heeft onderzocht is wat deze verschijningen voor gevolgen hebben voor het imago van de band. Een aantal rocklegendes zijn als personificatie verschenen in de Guitar Hero games. Denk hierbij aan Zack Wylde van Black Label Society, Ozzy Osbourne, Tom Morello van Rage Against the Machine en uiteraard de vier bandleden van Metallica. Wat hebben deze weergaven van rockhelden voor invloed op het beeld dan men van ze krijgt? Worden ze heldhaftiger gevonden of worden ze als antiheld betiteld, omdat ze zichzelf zo nodig weer willen geven binnen een game die niets met hun creativiteit te maken heeft? Het is tenslotte aan de speler om het nummer te produceren, de artiest heeft hier niets mee te maken, hij houdt de controller niet vast. Voor de artiest is het nuttig om te weten of zijn geloofwaardigheid en status als artiest juist verslechterd of verbeterd wanneer hij zich in een game laat weergeven.
Deze informatie kan ook als nuttig worden beschouwd omdat het aantoont hoe men over personificaties binnen games denkt. Het kan aantonen hoe serieus men denkt over de al dan niet echte personen die in games verschijnen. Dit geeft ook weer hoeveel invloed een persoon in een game kan uitoefenen, waardoor er ingespeeld kan worden op een groter publiek.
Wetenschappelijk Belang
Nog niet eerder heeft men onderzoek gedaan naar imagowisselingen door games zoals Guitar Hero en Rockband. Echter is er wel onderzoek geweest naar hoe de speler het ervaart om een artiest te zijn door het spelen van dit soort games. Hierbij stond echter centraal of de speler het spelen van de game ervaarde als zijn eigen creativiteit of als creativiteit van de oorspronkelijke artiest.
Ook is er onderzoek gedaan naar de invloed van deze games op de cd-verkoop van de bands die in de games verschijnen. Dit heeft slechts deels te maken met het veranderende imago van de bands en muziekgenres die in de game verschijnen.
Verder is er momenteel een discussie gaande over Guitar Hero vs. echt gitaar spelen. Er wordt hier onderzocht in welke mate het spel overeenkomt met het werkelijke en wat dit voor gevolgen heeft op het spelen van echte muziekinstrumenten. Deze onderzoeken tonen vooral aan wat een immense populariteit de spellen als Guitar Hero en Rockband hebben onder de tegenwoordige jeugd.
Theorie
Onderzoekster Kiri Miller heeft vooral onderzoek gedaan naar de ervaring van de speler tijdens het spelen van Guitar Hero. Wat hieruit bleek was dat de gamers zich ‘gay’ voelen wanneer ze slechts een plastic gitaar in hun handen hebben, terwijl er volledig gitaarsolo’s uit hun speakers komen.
Ik verwacht dat de spelers van Guitar Hero: Metallica zich ook enigszins ‘gay’ zullen voelen na het spelen van de game. Aangezien ze in de game een van de personages van Metallica spelen, reflecteren ze dit gevoel op de artiest. Wanneer ze het personage spelen, voelen ze zich gay en dus krijgt het personage een homoachtige uitstraling.
Overigens blijkt uit hetzelfde onderzoek van Kiri Miller dat de spelers van Guitar Hero een grotere bewondering krijgen voor de artiest. Ze krijgen een beter beeld van de kunsten van de band en zien dan pas hoe moeilijk het eigenlijk is om een echt instrument te spelen. Ook zien ze door de simulaties van echte optredens hoe zwaar het eigenlijk is om een optreden te verzorgen. Hierdoor vergroot volgens Miller, die interviews heeft afgenomen bij de spelers, het respect voor de band.
Ik denk dan ook dat dit zal reflecteren in de mening over de band Metallica. Vooral door de backstage beelden die op het spel te vinden zijn zullen de spelers zich een goede voorstelling kunnen maken. Hierdoor zullen ze dus ook meer respect en bewondering krijgen voor de band zelf.
Kiri Miller let bij haar onderzoek niet op het narratief van de spellen uit de Guitar Hero en Rockband series. Ze kijkt puur naar de gamespecifieke aspecten en maakt een discoursanalyse. Mijn onderzoek zal op dit onderzoek een aanvulling zijn, in die zin dat ik ook niet naar de narratieve structuren zal kijken, maar vooral een discoursanalyse zal uitvoeren.
Christine Hall Hansen en Ranald D. Hansen hebben ondervonden dat metalfans vaak in zichzelf zijn gekeerd en een narcistische houding hebben. Ze hebben veel minder behoefte aan erkenning dan mensen die geen metalfans zijn. Ik vermoed dan ook dat de fans die Metallica al kenden negatiever zullen reageren op het spel dan dat de andere groep die Metallica niet kent dat zal doen. Door de komst van het spel Guitar Hero: Metallica zullen de fans erkenning krijgen, iets waar ze geen behoefte aan hebben. Ze zullen het in deze zin wel leuk vinden om de band te zien in het spel, maar niet om er met anderen over te praten, die ze erkenning geven van hun muzieksmaak.
Het onderzoek dat Hall Hansen en Hansen hebben gedaan is ook een discoursanalyse. Door het uitvoeren van mijn eigen onderzoek kan ik verifiëren of hun conclusie nog steeds van toepassing is en of hun conclusie ook is te betrekken op de komst van heavy metal muziek in games.
Op basis van deze theorieën kom ik tot de volgende hypotheses: 1. De spelers voelen zich ‘gay’ door het spelen van het spel, en zullen dit reflecteren op de karakters in de game. Metallica wordt dus homoseksueler gevonden dan voor het spelen van de game. 2. Door de moeilijkheidsgraad van het spel wordt er meer bewondering gevormd voor de artiest. 3. Het spel in zijn algemeen wordt door fans negatiever ervaren dan voor de proefpersonen die Metallica niet vinden. Uit het receptie onderzoek moet echter blijken welke game aspecten de algemene mening van de band beïnvloeden. Hierover kan ik dus geen hypotheses opstellen. Ik zal ook de nadruk leggen op het receptie onderzoek en uitgebreid bespreken welke factoren in de game hun mening al dan niet hebben veranderd.
Methode
Dit verslag zal zich vooral richten op het receptieonderzoek, aangezien ik de nadruk leg op de mening van de spelers. In deze paragraaf beschrijf ik de methode die ik wil gebruiken om een zo goed mogelijk en betrouwbaar eindresultaat te krijgen.
Proefpersonen
Ik zal minstens vier proefpersonen het spel laten spelen. Twee proefpersonen die al eerder kennis hebben gemaakt met de band Metallica, en zichzelf fans noemen. En twee proefpersonen die niet of nauwelijks van Metallica hebben gehoord. De proefpersonen zijn 19 of 20 jaar oud en hebben nog geen eerdere ervaring met het spel, zodat dit geheel nieuw voor ze is. De proefpersonen hebben allen wel eerdere ervaring met het spel Guitar Hero, zodat ze meteen kunnen beginnen met het spelen, zonder eerst uit te hoeven zoeken wat de regels zijn van het spel.
Materiaal
Voor dit onderzoek zal ik gebruik maken van een aantal materialen. Uiteraard het spel Guitar Hero: Metallica. Dit spel zal door de proefpersonen gespeeld worden op een playstation3. Verder hebben ze verschillende controllers tot hun beschikking. Bij het spel zitten namelijk 2 gitaarcontrollers, een microfoon en een drumstel, met een enkele voetpedaal. Hierdoor is het voor de proefpersonen niet mogelijk om het spel te drummen op het niveau expert plus. Naast het spel en de controllers zal ik mijn laptop gebruiken tijdens de interviews, zodat ik deze op kan nemen. Tijdens het spelen zal ik een webcam of videocamera gebruiken om hun reacties en opmerkingen te kunnen filmen.
Methode
Van te voren zal ik een diepte-interview afnemen met alle personen afzonderlijk om na te gaan wat hun mening over de band is op dat moment zelf. Hierbij zal ik de volgende vragen stellen:
- Ken je de band Metallica?
- Hoe ben je tot nu toe met deze band in aanraking gekomen?
- Wat is jouw huidige mening over de band Metallica?
- Waarop is deze mening gebaseerd? Met andere woorden waarom vindt je dit?
- Welk imago vindt jij dat deze band heeft? En waarom vindt je dat?
- Wat vindt je van de kwaliteit muziek die Metallica maakt?
- En hoe heeft dit invloed op jouw mening van de band?
Dit zijn de vragen die ik zal gebruiken voor het interview. Zodra een proefpersoon antwoordt zal ik op het moment zelf diepere vragen stellen die voor de proefpersonen individueel van belang zijn.
Dan laat ik de proefpersonen het spel spelen voor ongeveer 2 à 3 uur lang, zodat ze goed de mogelijkheid hebben om alle menu opties te bekijken en alle instrumenten uit te proberen. Tijdens het spelen ga ik ze opnemen, zodat er eventuele belangrijke opmerkingen bewaard kunnen blijven en ik ze daar vragen over kan stellen. Ook laat ik de proefpersonen bij elkaar kijken als ze het spel spelen. Hierdoor zijn ze niet alleen geconcentreerd op de knoppen die ze moeten aanslaan, maar ook op de beelden die er te zien zijn tijdens een nummer. Ik laat de proefpersonen niet met elkaar praten over hun mening, zodat ze elkaar niet kunnen beïnvloeden. Ze zullen wel gebruikmaken van de multiplayerfunctie, zodat ze daadwerkelijk als band kunnen spelen.
Achteraf vinden er weer afzonderlijke diepte-interviews plaats om te kijken de mening van de proefpersonen over de band is veranderd of niet. Hiervoor heb ik de volgende vragen opgesteld:
- Vond je het leuk om het spel te spelen?
- Wat vind je leuk aan het spel?
- Denk je dat dit invloed had op jouw mening over de band?
- Wat vind je slecht aan het spel?
- Denk je dat dit invloed had op jouw mening over de band?
- Wat viel je op toen je het spel speelde?
- Wat vond je van de extra video-opnames die in het spel zitten.
- Wat vind je van het uiterlijk van het spel?
- Hoe hebben deze uiterlijkheden jouw mening over Metallica veranderd?
- Hoe vind jij dat Metallica zich neerzet door middel van dit spel?
- Wat vind je hiervan?
- Wat voor gevoel kreeg je toen je de controller vastpakte?
- Wat voor gevoel kreeg je toen je de nummers van Metallica ging spelen?
- Hoe ervaarde je het om het spel tegelijk met anderen te spelen?
- Wat vind je van deze gehele Metallica versie van Guitar Hero?
- Denk je dat dit spel jouw mening over Metallica heeft veranderd?
- Welke spelelementen hebben ervoor gezorgd dat jouw mening is veranderd?
- Hoe hebben deze spelelementen jouw mening veranderd?
Ook bij deze vragen zal ik zo nodig doorvragen op de antwoorden. Deze interviews worden allen opgenomen en komen als geluidsfragment in de bijlage.
Bibliografie
Bergervoet, Erwin. Guitar Hero: Aerosmith (X360) –gamer. nl[2008] - http://www.gamer.nl/doc/46490/Guitar-Hero-Aerosmith-X360, geraadpleegd op 18-11-2009
Fant [2009] http://www.gamer.nl/doc.php/50677/Demo-Guitar-Hero-Metallica-nu-beschikbaar?p=1#commentsblok, geraadpleegd 17-11-2009
Guitar Hero - http://en.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero, geraadpleegd op 15-12-2009
Hansen, Christine Hall; Hansen, Ranald D. “Constructing Personality and Social Reality through Music: Individual Differences among Fans of Punk and Heavy Metal Music;” Journal of Broadcasting & Electronic Media (1991) Volume 35, number 3, pp. 335-350.
Miller, Kiri. “Schizophonic Performance: Guitar Hero, Rock Band, and Virtual Virtuosity” Journal of the Society for American Music (2009) Volume 3, Number 4, pp. 395–429.
Tracklist Guitar Hero: Metallica vrijgegeven [2009] http://www.nu.nl/games/1905113/tracklist-guitar-hero-metallica-vrijgegeven.html, geraadpleegd op 18-11-2009
woensdag 16 december 2009
maandag 14 december 2009
Leesvragen week 6
Joost Raessens: Homo Ludens 2.0
Hoe komt het dat games niet meer zo leuk zijn wanneer er een belang of nut in verwerkt zit?
Hoofdstuk 16:
Op welke 3 manieren construeert men een narratieve identiteit?
Kadervraag:
Wat zijn Homo Ludens 2.0? En hoe staan beide teksten daar tegenover?
Hoe komt het dat games niet meer zo leuk zijn wanneer er een belang of nut in verwerkt zit?
Hoofdstuk 16:
Op welke 3 manieren construeert men een narratieve identiteit?
Kadervraag:
Wat zijn Homo Ludens 2.0? En hoe staan beide teksten daar tegenover?
dinsdag 8 december 2009
Leesvragen week 5
Hoofdstuk 22
Op pagina 348 beschrijft Jeffrey Goldstein een onderzoek dat is gedaan naar agressiviteit aan de hand van het spel Mortal Combat 3. Aan het einde van een gevecht in het spel kon je ervoor kiezen om je tegenstander te doden of te laten leven. De onderzoekers gingen ervan uit dat wanneer je je tegenstander dood je als meer agressief wordt beschouwd dan wanneer je hem laat leven aan het einde van het gevecht. Er zijn echter meerdere motivaties om je tegenstander te laten leven. Je hebt immers het gevecht gewonnen dus je tegenstander heeft redelijk veel pijn. Je kunt hem natuurlijk laten leven om hem langer te laten lijden. Weten jullie of er onderzoek is gedaan naar meer sadistisch gedrag in games in plaats van agressief gedrag?
Hoofdstuk 23
In hoeverre verschilt een game verslaving van andere verslavingen? Hoe komt het dat game verslaving over het algemeen als minder ernstig wordt beschouwd dat andere verslavingen?
Kadervraag
Deze hoofdstukken gaan alleen over geweld in videogames en verslaving. Wat zijn de andere belangrijke onderwerpen die worden onderzocht als het gaat om receptieonderzoek van videogames?
Op pagina 348 beschrijft Jeffrey Goldstein een onderzoek dat is gedaan naar agressiviteit aan de hand van het spel Mortal Combat 3. Aan het einde van een gevecht in het spel kon je ervoor kiezen om je tegenstander te doden of te laten leven. De onderzoekers gingen ervan uit dat wanneer je je tegenstander dood je als meer agressief wordt beschouwd dan wanneer je hem laat leven aan het einde van het gevecht. Er zijn echter meerdere motivaties om je tegenstander te laten leven. Je hebt immers het gevecht gewonnen dus je tegenstander heeft redelijk veel pijn. Je kunt hem natuurlijk laten leven om hem langer te laten lijden. Weten jullie of er onderzoek is gedaan naar meer sadistisch gedrag in games in plaats van agressief gedrag?
Hoofdstuk 23
In hoeverre verschilt een game verslaving van andere verslavingen? Hoe komt het dat game verslaving over het algemeen als minder ernstig wordt beschouwd dat andere verslavingen?
Kadervraag
Deze hoofdstukken gaan alleen over geweld in videogames en verslaving. Wat zijn de andere belangrijke onderwerpen die worden onderzocht als het gaat om receptieonderzoek van videogames?
woensdag 2 december 2009
Vervolg onderzoeksopzet
Onderzoeksopzet Receptieonderzoek Guitar Hero: Metallica
Aanleiding
Het spel Guitar Hero is een wereldwijd succes gebleken. Overal spelen (met name mannelijke jongeren) mensen deze fascinerende game. Ik zelf ben ook bezweken voor het spel en werd nieuwsgierig naar de werking ervan. Waar ik het meest enthousiast over was, was dat er een hele gig werd gewijd aan een van mijn meest favoriete bands Tool. Er was voor deze band afgeweken van een normale gig en in plaats van je eigen karakter te zien optreden, verscheen er een soort psychedelische achtergrond vol met pastelkleuren en ogen. Als fan van Tool herkende ik dit meteen als zijnde ontwerp van het album ‘Lateralus’.
Vervolgens gebeurde er iets dat ik niet van mezelf verwacht had. Ik kreeg een afkeer van de nummers die Tool in de tracklist van Guitar Hero had staan. Door het commercieel maken van muziek die heel erg persoonlijk voor mij was, verdween de speciale ervaring die ik bij het luisteren van Tools muziek kreeg. Ik vond dit ontzettend jammer, en speel nu de nummers die Tool in de tracklist heeft staan niet meer. Dit heeft mij nieuwsgierig gemaakt naar het effect van games als Guitar Hero over de mening die de spelers over de muzikanten hebben. Want wat gebeurt er wanneer je favoriete band een eigen Guitar Hero spel krijgt?
Hierdoor heb ik besloten receptie onderzoek te doen naar in de invloeden van Guitar Hero: Metallica. Dit spel had op mij persoonlijk ook degelijk effect. Ik zag dit spel persoonlijk als een grote promotietruc en vond het erg boeiend om te zien hoe de band zichzelf als een soort metalgoden hadden neergezet. Na het spelen van dit spel is mijn mening over de band dus zeker beïnvloed. Maar hoe gaat dit in zijn werk bij andere mensen? Wat is bijvoorbeeld de mening over de band van mensen die de band niet goed tot helemaal niet kennen?
Objectkeuze
Ik heb dus besloten om het spel Guitar Hero: Metallica te gebruiken voor mijn onderzoek. In dit spel speel je een van de bandleden van Metallica. Omdat bij deze versie van Guitar Hero ook gebruik gemaakt kan worden van microfoon en drumset, is het ook daadwerkelijk mogelijk om in de huid van elk bandlid te kruipen. Deze mogelijkheden zal ik dan ook in mijn onderzoek meenemen. Het spel bestaat in totaal uit 49 nummers waarvan er 28 van de band Metallica zelf zijn. Hierbij gaat het mij alleen om de 28 nummers van Metallica en het materiaal dat verder bij het spel verkrijgbaar is. Zo krijgt de speler na het voltooien van bepaalde nummers de toegang tot beeldmateriaal over de band, waaronder live optredens en backstage opnames. Wanneer de speler een nummer perfect voltooid krijgt hij de mogelijkheid het nummer nogmaals te spelen met extra informatie die tijdens het spelen in pop-ups verschijnt. De speler krijgt hierbij informatie over de geschiedenis van het nummer, songteksten en informatie over de band zelf.
Na het aanschaffen van Guitar Hero: Metallica, heb ik gekeken naar alle mogelijkheden die het spel biedt. Ik stond verbaasd van de hoeveelheid informatie die je over Metallica krijgt. Vandaar dat ik dit spel aan nader onderzoek wil onderwerpen. De speler komt aan veel informatie bloot te staan en heeft dus de mogelijkheid hier een mening over te vormen. Bovendien krijgt de speler de toegang tot maar liefst 28 Metallica nummers, iets wat in de reguliere versies van Guitar Hero niet voorkomt. De enige Guitar Hero versie die ook zoveel aandacht heeft besteed aan een band is Guitar Hero: Aerosmith, die is uitgegeven in 2008. Deze wordt slecht ontvangen door gamers die geen fan zijn van Aerosmith. De band zet zichzelf neer als de beste band allertijden, wat door de spelers als irritant wordt ervaren. En de backstage ervaring, die bij Guitar Hero: Metallica wel is opgenomen, ontbreekt volgens de gamers. De reviews van Guitar Hero: Metallica tonen aan dat deze versie beter is voor niet-fans, omdat de moeilijkheidsgraad een stukje hoger ligt dan bij voorafgaande Guitar Hero versies. Voor mij rede genoeg om deze versie van een band Guitar Hero voor te schotelen aan mijn proefpersonen.
Formulering Vraagstelling
De vraagstelling is: ‘Wat is de invloed van het spel Guitar Hero: Metallica op de mening die de spelers van de band hebben?’.
Bij deze vraagstelling zal ik vooral de aandacht vestigen op het verschil tussen mensen die de band Metallica wel kennen en mensen die deze band niet kennen. Hierbij zal ik ook de strekking van de muziek zelf zo veel mogelijk buiten beschouwing proberen te houden en me puur te richten op het imago van de band zelf. Het verschil tussen het leuk vinden van de muziek en van de band zal ik hierbij gescheiden houden. Zo kan iemand bijvoorbeeld de muziek van een band leuk vinden, zonder de band leuk te vinden. En zo kan iemand een band leuk vinden zonder van de muziek te houden.
Ik zal ook aandacht vestigen op het commercialiseren van de metal muziek. Vinden fans dit fijn of juist niet fijn?
Maatschappelijk Belang
Het maatschappelijk belang van dit onderzoek is dat dit onderzoek kan fungeren als voorlichting voor bands die er aan denken muziekgames te gebruiken als marketingtool voor hun muziek. Voorgaande onderzoeken tonen aan dat de cd-verkoop stijgt wanneer een band verschijnt in de tracklist van een Guitar Hero game. Zo is de verkoop van het album Inhuman Rampage van de band DragonForce een aantal weken 126% gestegen na de release van Guitar Hero III: Legends of Rock.
Wat echter niemand nog heeft onderzocht is wat deze verschijningen voor gevolgen hebben voor het imago van de band. Een aantal rocklegendes zijn als personificatie verschenen in de Guitar Hero games. Denk hierbij aan Zack Wylde van Black Label Society, Ozzy Osbourne, Tom Morello van Rage Against the Machine en uiteraard de vier bandleden van Metallica. Wat hebben deze weergaven van rockhelden voor invloed op het beeld dan men van ze krijgt? Worden ze heldhaftiger of worden ze als antiheld betiteld, omdat ze zichzelf zo nodig weer willen geven binnen een game die niets met hun creativiteit te maken heeft? Het is tenslotte aan de speler om het nummer te produceren, de artiest heeft hier niets mee te maken, hij houdt de controller niet vast. Voor de artiest is het nuttig om te weten of zijn geloofwaardigheid en status als artiest juist verslechterd of verbeterd wanneer hij zich in een game laat weergeven.
Deze informatie kan ook als nuttig worden beschouwd omdat het aantoont hoe men over personificaties binnen games denkt. Het kan aantonen hoe serieus men denkt over de al dan niet echte personen die in games verschijnen. Dit geeft ook weer hoeveel invloed een persoon in een game kan uitoefenen, waardoor er ingespeeld kan worden op een groter publiek.
Wetenschappelijk Belang
Nog niet eerder heeft men onderzoek gedaan naar imagowisselingen door games zoals Guitar Hero en Rockband. Echter is er wel onderzoek geweest naar hoe de speler het ervaart om een artiest te zijn door het spelen van dit soort games. Hierbij stond echter centraal of de speler het spelen van de game ervaarde als zijn eigen creativiteit of als creativiteit van de oorspronkelijke artiest.
Ook is er onderzoek gedaan naar de invloed van deze games op de cd-verkoop van de bands die in de games verschijnen. Dit heeft slechts deels te maken met het veranderende imago van de bands en muziekgenres die in de game verschijnen.
Verder is er momenteel een discussie gaande over Guitar Hero vs. echt gitaar spelen. Er wordt hier onderzocht in welke mate het spel overeenkomt met het werkelijke en wat dit voor gevolgen heeft op het spelen van echte muziekinstrumenten. Deze onderzoeken tonen vooral aan wat een immense populariteit de spellen als Guitar Hero en Rockband hebben onder de tegenwoordige jeugd.
Theorie
Ik heb al theorieën gevonden van de onderzoekster Kiri Miller. Zij heeft vooral onderzoek gedaan naar de ervaring van de speler tijdens het spelen van Guitar Hero. Wat hieruit bleek was dat de gamers zich ‘gay’ voelen wanneer ze slechts een plastic gitaar in hun handen hebben, terwijl er volledig gitaarsolo’s uit hun speakers komen.
Ik verwacht dat de spelers van Guitar Hero: Metallica zich ook enigszins ‘gay’ zullen voelen na het spelen van de game. Aangezien ze in de game een van de personages van Metallica spelen, reflecteren ze dit gevoel op de artiest. Wanneer ze het personage spelen, voelen ze zich gay en dus krijgt het personage een homoachtige uitstraling.
Overigens blijkt uit hetzelfde onderzoek van Kiri Miller dat de spelers van Guitar Hero een grotere bewondering krijgen voor de artiest. Ze krijgen een beter beeld van de kunsten van de band en zien dan pas hoe moeilijk het eigenlijk is om een echt instrument te spelen. Ook zien ze door de simulaties van echte optredens hoe zwaar het eigenlijk is om een optreden te verzorgen. Hierdoor vergroot volgens Miller, die interviews heeft afgenomen bij de spelers, het respect voor de band.
Ik denk dan ook dat dit zal reflecteren in de mening over de band Metallica. Vooral door de backstage beelden die op het spel te vinden zijn zullen de spelers zich een goede voorstelling kunnen maken. Hierdoor zullen ze dus ook meer respect en bewondering krijgen voor de band zelf.
Kiri Miller let bij haar onderzoek niet op het narratief van de spellen uit de Guitar Hero en Rockband series. Ze kijkt puur naar de gamespecifieke aspecten en maakt een discoursanalyse. Mijn onderzoek zal op dit onderzoek een aanvulling zijn, in die zin dat ik ook niet naar de narratieve structuren zal kijken, maar vooral een discoursanalyse zal uitvoeren.
Christine Hall Hansen en Ranald D. Hansen hebben ondervonden dat metalfans vaak in zichzelf zijn gekeerd en een narcistische houding hebben. Ze hebben veel minder behoefte aan erkenning dan mensen die geen metalfans zijn. Ik vermoed dan ook dat de fans die Metallica al kenden negatiever zullen reageren op het spel dan dat de andere groep die Metallica niet kent dat zal doen. Door de komst van het spel Guitar Hero: Metallica zullen de fans erkenning krijgen, iets waar ze geen behoefte aan hebben. Ze zullen het in deze zin wel leuk vinden om de band te zien in het spel, maar niet om er met anderen over te praten, die ze erkenning geven van hun muzieksmaak.
Het onderzoek dat Hall Hansen en Hansen hebben gedaan is ook een discoursanalyse. Door het uitvoeren van mijn eigen onderzoek kan ik verifiëren of hun conclusie nog steeds van toepassing is en of hun conclusie ook is te betrekken op de komst van heavy metal muziek in games.
Morgen in het werkcollege ga ik om meer tips vragen om mijn theoretisch kader goed en voldoende aan te kunnen vullen. Ik vind het erg lastig om goede en relevante bronnen te vinden voor dit onderwerp.
Methode
Ik zal vier proefpersonen het spel laten spelen. Twee proefpersonen die al eerder kennis hebben gemaakt met de band Metallica en twee proefpersonen die er niet of nauwelijks van hebben gehoord. De proefpersonen zijn vrouwen van 19 of 20 jaar oud. Van te voren zal ik een diepte-interview afnemen met alle personen afzonderlijk om na te gaan wat hun mening over de band is op dat moment zelf. Ik laat ze dan het spel spelen voor ongeveer 2 à 3 uur lang, zodat ze goed de mogelijkheid hebben om alle menu opties te bekijken en alle instrumenten hebben uitgeprobeerd. Tijdens het spelen ga ik ze opnemen, zodat er eventuele belangrijke opmerkingen bewaard kunnen blijven en ik ze daar vragen over kan stellen. Achteraf vindt er weer een diepte-interview plaats om te kijken of hun mening over de band is veranderd of niet.
Bibliografie
Bergervoet, Erwin. Guitar Hero: Aerosmith (X360) –gamer. nl[2008] - http://www.gamer.nl/doc/46490/Guitar-Hero-Aerosmith-X360, geraadpleegd op 18-11-2009
Fant [2009] http://www.gamer.nl/doc.php/50677/Demo-Guitar-Hero-Metallica-nu-beschikbaar?p=1#commentsblok, geraadpleegd 17-11-2009
Hansen, Christine Hall; Hansen, Ranald D. “Constructing Personality and Social Reality through Music: Individual Differences among Fans of Punk and Heavy Metal Music;” Journal of Broadcasting & Electronic Media (1991) Volume 35, number 3, pp. 335-350.
Miller, Kiri. “Schizophonic Performance: Guitar Hero, Rock Band, and Virtual Virtuosity” Journal of the Society for American Music (2009) Volume 3, Number 4, pp. 395–429.
Tracklist Guitar Hero: Metallica vrijgegeven [2009] http://www.nu.nl/games/1905113/tracklist-guitar-hero-metallica-vrijgegeven.html, geraadpleegd op 18-11-2009
Aanleiding
Het spel Guitar Hero is een wereldwijd succes gebleken. Overal spelen (met name mannelijke jongeren) mensen deze fascinerende game. Ik zelf ben ook bezweken voor het spel en werd nieuwsgierig naar de werking ervan. Waar ik het meest enthousiast over was, was dat er een hele gig werd gewijd aan een van mijn meest favoriete bands Tool. Er was voor deze band afgeweken van een normale gig en in plaats van je eigen karakter te zien optreden, verscheen er een soort psychedelische achtergrond vol met pastelkleuren en ogen. Als fan van Tool herkende ik dit meteen als zijnde ontwerp van het album ‘Lateralus’.
Vervolgens gebeurde er iets dat ik niet van mezelf verwacht had. Ik kreeg een afkeer van de nummers die Tool in de tracklist van Guitar Hero had staan. Door het commercieel maken van muziek die heel erg persoonlijk voor mij was, verdween de speciale ervaring die ik bij het luisteren van Tools muziek kreeg. Ik vond dit ontzettend jammer, en speel nu de nummers die Tool in de tracklist heeft staan niet meer. Dit heeft mij nieuwsgierig gemaakt naar het effect van games als Guitar Hero over de mening die de spelers over de muzikanten hebben. Want wat gebeurt er wanneer je favoriete band een eigen Guitar Hero spel krijgt?
Hierdoor heb ik besloten receptie onderzoek te doen naar in de invloeden van Guitar Hero: Metallica. Dit spel had op mij persoonlijk ook degelijk effect. Ik zag dit spel persoonlijk als een grote promotietruc en vond het erg boeiend om te zien hoe de band zichzelf als een soort metalgoden hadden neergezet. Na het spelen van dit spel is mijn mening over de band dus zeker beïnvloed. Maar hoe gaat dit in zijn werk bij andere mensen? Wat is bijvoorbeeld de mening over de band van mensen die de band niet goed tot helemaal niet kennen?
Objectkeuze
Ik heb dus besloten om het spel Guitar Hero: Metallica te gebruiken voor mijn onderzoek. In dit spel speel je een van de bandleden van Metallica. Omdat bij deze versie van Guitar Hero ook gebruik gemaakt kan worden van microfoon en drumset, is het ook daadwerkelijk mogelijk om in de huid van elk bandlid te kruipen. Deze mogelijkheden zal ik dan ook in mijn onderzoek meenemen. Het spel bestaat in totaal uit 49 nummers waarvan er 28 van de band Metallica zelf zijn. Hierbij gaat het mij alleen om de 28 nummers van Metallica en het materiaal dat verder bij het spel verkrijgbaar is. Zo krijgt de speler na het voltooien van bepaalde nummers de toegang tot beeldmateriaal over de band, waaronder live optredens en backstage opnames. Wanneer de speler een nummer perfect voltooid krijgt hij de mogelijkheid het nummer nogmaals te spelen met extra informatie die tijdens het spelen in pop-ups verschijnt. De speler krijgt hierbij informatie over de geschiedenis van het nummer, songteksten en informatie over de band zelf.
Na het aanschaffen van Guitar Hero: Metallica, heb ik gekeken naar alle mogelijkheden die het spel biedt. Ik stond verbaasd van de hoeveelheid informatie die je over Metallica krijgt. Vandaar dat ik dit spel aan nader onderzoek wil onderwerpen. De speler komt aan veel informatie bloot te staan en heeft dus de mogelijkheid hier een mening over te vormen. Bovendien krijgt de speler de toegang tot maar liefst 28 Metallica nummers, iets wat in de reguliere versies van Guitar Hero niet voorkomt. De enige Guitar Hero versie die ook zoveel aandacht heeft besteed aan een band is Guitar Hero: Aerosmith, die is uitgegeven in 2008. Deze wordt slecht ontvangen door gamers die geen fan zijn van Aerosmith. De band zet zichzelf neer als de beste band allertijden, wat door de spelers als irritant wordt ervaren. En de backstage ervaring, die bij Guitar Hero: Metallica wel is opgenomen, ontbreekt volgens de gamers. De reviews van Guitar Hero: Metallica tonen aan dat deze versie beter is voor niet-fans, omdat de moeilijkheidsgraad een stukje hoger ligt dan bij voorafgaande Guitar Hero versies. Voor mij rede genoeg om deze versie van een band Guitar Hero voor te schotelen aan mijn proefpersonen.
Formulering Vraagstelling
De vraagstelling is: ‘Wat is de invloed van het spel Guitar Hero: Metallica op de mening die de spelers van de band hebben?’.
Bij deze vraagstelling zal ik vooral de aandacht vestigen op het verschil tussen mensen die de band Metallica wel kennen en mensen die deze band niet kennen. Hierbij zal ik ook de strekking van de muziek zelf zo veel mogelijk buiten beschouwing proberen te houden en me puur te richten op het imago van de band zelf. Het verschil tussen het leuk vinden van de muziek en van de band zal ik hierbij gescheiden houden. Zo kan iemand bijvoorbeeld de muziek van een band leuk vinden, zonder de band leuk te vinden. En zo kan iemand een band leuk vinden zonder van de muziek te houden.
Ik zal ook aandacht vestigen op het commercialiseren van de metal muziek. Vinden fans dit fijn of juist niet fijn?
Maatschappelijk Belang
Het maatschappelijk belang van dit onderzoek is dat dit onderzoek kan fungeren als voorlichting voor bands die er aan denken muziekgames te gebruiken als marketingtool voor hun muziek. Voorgaande onderzoeken tonen aan dat de cd-verkoop stijgt wanneer een band verschijnt in de tracklist van een Guitar Hero game. Zo is de verkoop van het album Inhuman Rampage van de band DragonForce een aantal weken 126% gestegen na de release van Guitar Hero III: Legends of Rock.
Wat echter niemand nog heeft onderzocht is wat deze verschijningen voor gevolgen hebben voor het imago van de band. Een aantal rocklegendes zijn als personificatie verschenen in de Guitar Hero games. Denk hierbij aan Zack Wylde van Black Label Society, Ozzy Osbourne, Tom Morello van Rage Against the Machine en uiteraard de vier bandleden van Metallica. Wat hebben deze weergaven van rockhelden voor invloed op het beeld dan men van ze krijgt? Worden ze heldhaftiger of worden ze als antiheld betiteld, omdat ze zichzelf zo nodig weer willen geven binnen een game die niets met hun creativiteit te maken heeft? Het is tenslotte aan de speler om het nummer te produceren, de artiest heeft hier niets mee te maken, hij houdt de controller niet vast. Voor de artiest is het nuttig om te weten of zijn geloofwaardigheid en status als artiest juist verslechterd of verbeterd wanneer hij zich in een game laat weergeven.
Deze informatie kan ook als nuttig worden beschouwd omdat het aantoont hoe men over personificaties binnen games denkt. Het kan aantonen hoe serieus men denkt over de al dan niet echte personen die in games verschijnen. Dit geeft ook weer hoeveel invloed een persoon in een game kan uitoefenen, waardoor er ingespeeld kan worden op een groter publiek.
Wetenschappelijk Belang
Nog niet eerder heeft men onderzoek gedaan naar imagowisselingen door games zoals Guitar Hero en Rockband. Echter is er wel onderzoek geweest naar hoe de speler het ervaart om een artiest te zijn door het spelen van dit soort games. Hierbij stond echter centraal of de speler het spelen van de game ervaarde als zijn eigen creativiteit of als creativiteit van de oorspronkelijke artiest.
Ook is er onderzoek gedaan naar de invloed van deze games op de cd-verkoop van de bands die in de games verschijnen. Dit heeft slechts deels te maken met het veranderende imago van de bands en muziekgenres die in de game verschijnen.
Verder is er momenteel een discussie gaande over Guitar Hero vs. echt gitaar spelen. Er wordt hier onderzocht in welke mate het spel overeenkomt met het werkelijke en wat dit voor gevolgen heeft op het spelen van echte muziekinstrumenten. Deze onderzoeken tonen vooral aan wat een immense populariteit de spellen als Guitar Hero en Rockband hebben onder de tegenwoordige jeugd.
Theorie
Ik heb al theorieën gevonden van de onderzoekster Kiri Miller. Zij heeft vooral onderzoek gedaan naar de ervaring van de speler tijdens het spelen van Guitar Hero. Wat hieruit bleek was dat de gamers zich ‘gay’ voelen wanneer ze slechts een plastic gitaar in hun handen hebben, terwijl er volledig gitaarsolo’s uit hun speakers komen.
Ik verwacht dat de spelers van Guitar Hero: Metallica zich ook enigszins ‘gay’ zullen voelen na het spelen van de game. Aangezien ze in de game een van de personages van Metallica spelen, reflecteren ze dit gevoel op de artiest. Wanneer ze het personage spelen, voelen ze zich gay en dus krijgt het personage een homoachtige uitstraling.
Overigens blijkt uit hetzelfde onderzoek van Kiri Miller dat de spelers van Guitar Hero een grotere bewondering krijgen voor de artiest. Ze krijgen een beter beeld van de kunsten van de band en zien dan pas hoe moeilijk het eigenlijk is om een echt instrument te spelen. Ook zien ze door de simulaties van echte optredens hoe zwaar het eigenlijk is om een optreden te verzorgen. Hierdoor vergroot volgens Miller, die interviews heeft afgenomen bij de spelers, het respect voor de band.
Ik denk dan ook dat dit zal reflecteren in de mening over de band Metallica. Vooral door de backstage beelden die op het spel te vinden zijn zullen de spelers zich een goede voorstelling kunnen maken. Hierdoor zullen ze dus ook meer respect en bewondering krijgen voor de band zelf.
Kiri Miller let bij haar onderzoek niet op het narratief van de spellen uit de Guitar Hero en Rockband series. Ze kijkt puur naar de gamespecifieke aspecten en maakt een discoursanalyse. Mijn onderzoek zal op dit onderzoek een aanvulling zijn, in die zin dat ik ook niet naar de narratieve structuren zal kijken, maar vooral een discoursanalyse zal uitvoeren.
Christine Hall Hansen en Ranald D. Hansen hebben ondervonden dat metalfans vaak in zichzelf zijn gekeerd en een narcistische houding hebben. Ze hebben veel minder behoefte aan erkenning dan mensen die geen metalfans zijn. Ik vermoed dan ook dat de fans die Metallica al kenden negatiever zullen reageren op het spel dan dat de andere groep die Metallica niet kent dat zal doen. Door de komst van het spel Guitar Hero: Metallica zullen de fans erkenning krijgen, iets waar ze geen behoefte aan hebben. Ze zullen het in deze zin wel leuk vinden om de band te zien in het spel, maar niet om er met anderen over te praten, die ze erkenning geven van hun muzieksmaak.
Het onderzoek dat Hall Hansen en Hansen hebben gedaan is ook een discoursanalyse. Door het uitvoeren van mijn eigen onderzoek kan ik verifiëren of hun conclusie nog steeds van toepassing is en of hun conclusie ook is te betrekken op de komst van heavy metal muziek in games.
Morgen in het werkcollege ga ik om meer tips vragen om mijn theoretisch kader goed en voldoende aan te kunnen vullen. Ik vind het erg lastig om goede en relevante bronnen te vinden voor dit onderwerp.
Methode
Ik zal vier proefpersonen het spel laten spelen. Twee proefpersonen die al eerder kennis hebben gemaakt met de band Metallica en twee proefpersonen die er niet of nauwelijks van hebben gehoord. De proefpersonen zijn vrouwen van 19 of 20 jaar oud. Van te voren zal ik een diepte-interview afnemen met alle personen afzonderlijk om na te gaan wat hun mening over de band is op dat moment zelf. Ik laat ze dan het spel spelen voor ongeveer 2 à 3 uur lang, zodat ze goed de mogelijkheid hebben om alle menu opties te bekijken en alle instrumenten hebben uitgeprobeerd. Tijdens het spelen ga ik ze opnemen, zodat er eventuele belangrijke opmerkingen bewaard kunnen blijven en ik ze daar vragen over kan stellen. Achteraf vindt er weer een diepte-interview plaats om te kijken of hun mening over de band is veranderd of niet.
Bibliografie
Bergervoet, Erwin. Guitar Hero: Aerosmith (X360) –gamer. nl[2008] - http://www.gamer.nl/doc/46490/Guitar-Hero-Aerosmith-X360, geraadpleegd op 18-11-2009
Fant [2009] http://www.gamer.nl/doc.php/50677/Demo-Guitar-Hero-Metallica-nu-beschikbaar?p=1#commentsblok, geraadpleegd 17-11-2009
Hansen, Christine Hall; Hansen, Ranald D. “Constructing Personality and Social Reality through Music: Individual Differences among Fans of Punk and Heavy Metal Music;” Journal of Broadcasting & Electronic Media (1991) Volume 35, number 3, pp. 335-350.
Miller, Kiri. “Schizophonic Performance: Guitar Hero, Rock Band, and Virtual Virtuosity” Journal of the Society for American Music (2009) Volume 3, Number 4, pp. 395–429.
Tracklist Guitar Hero: Metallica vrijgegeven [2009] http://www.nu.nl/games/1905113/tracklist-guitar-hero-metallica-vrijgegeven.html, geraadpleegd op 18-11-2009
maandag 30 november 2009
Leesvragen week 4
Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v. Narratology in Game Studies.:
In hoeverre zijn deze stromingen verschillend van elkaar en in hoeverre vullen ze elkaar aan?
Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.:
Jenkins schrijft het volgende: “For my money, a series of conceptual blind spots prevent them from developing a full understanding of the interplay between narrative and games.” Kunnen jullie inzicht geven in wat deze ‘blind spots’ precies zijn?
Ryan, M-.L. (2001) Beyond Myth and Metaphore. The Case of Narrative in Digital Media.:
Wat heeft hypertextuality te maken met narratieven in games?
Hoofdstuk 14 Games Telling Stories?:
Wat geeft Juul voor een definitie aan de term narrative? En waar is hij te plaatsen in het debat dat ook in de eerste tekst van Murray wordt besproken?
Hoofdstuk 15 Narrativity in Computer Games.:
In hoeverre is Neitzel het eens met Juul (hoofdstuk 14). Waarin schelen hun conclusies van elkaar?
Kadervraag:
Wat is de huidige stand van zaken in het debat tussen de ludologie en de narratologie?
In hoeverre zijn deze stromingen verschillend van elkaar en in hoeverre vullen ze elkaar aan?
Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.:
Jenkins schrijft het volgende: “For my money, a series of conceptual blind spots prevent them from developing a full understanding of the interplay between narrative and games.” Kunnen jullie inzicht geven in wat deze ‘blind spots’ precies zijn?
Ryan, M-.L. (2001) Beyond Myth and Metaphore. The Case of Narrative in Digital Media.:
Wat heeft hypertextuality te maken met narratieven in games?
Hoofdstuk 14 Games Telling Stories?:
Wat geeft Juul voor een definitie aan de term narrative? En waar is hij te plaatsen in het debat dat ook in de eerste tekst van Murray wordt besproken?
Hoofdstuk 15 Narrativity in Computer Games.:
In hoeverre is Neitzel het eens met Juul (hoofdstuk 14). Waarin schelen hun conclusies van elkaar?
Kadervraag:
Wat is de huidige stand van zaken in het debat tussen de ludologie en de narratologie?
dinsdag 24 november 2009
Leesvragen week 3
Hoofdstuk 18: Looking for Sheroes in Computer Games.
Dit hoofdstuk richt zich op de rol van vrouwen binnen computergames. Wat heeft het hebben van een vrouwelijke held als hoofdrol voor gevolgen op de mannelijke personages binnen de game?
Hoofdstuk 19: Gendered Gaming in Gendered Space.
Hoe komt het dat vrouwelijke gamers ‘onzichtbaar’ zijn?
Hoofdstuk 20: Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.
Wat is het hoofdprobleem in deze tekst?
Kadervraag:
In hoeverre wordt volgens deze teksten de realiteit gerepresenteerd m.b.t. minderheidsgroepen?
Dit hoofdstuk richt zich op de rol van vrouwen binnen computergames. Wat heeft het hebben van een vrouwelijke held als hoofdrol voor gevolgen op de mannelijke personages binnen de game?
Hoofdstuk 19: Gendered Gaming in Gendered Space.
Hoe komt het dat vrouwelijke gamers ‘onzichtbaar’ zijn?
Hoofdstuk 20: Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.
Wat is het hoofdprobleem in deze tekst?
Kadervraag:
In hoeverre wordt volgens deze teksten de realiteit gerepresenteerd m.b.t. minderheidsgroepen?
woensdag 18 november 2009
Onderzoeksopzet week 2
Aanleiding
Het spel Guitar Hero is een wereldwijd succes gebleken. Overal spelen (met name mannelijke jongeren) mensen deze fascinerende game. Ik zelf ben ook bezweken voor het spel en werd nieuwsgierig naar de werking ervan. Waar ik het meest enthousiast over was, was dat er een hele gig werd gewijd aan een van mijn meest favoriete bands Tool. Er was voor deze band afgeweken van een normale gig en in plaats van je eigen karakter te zien optreden, verscheen er een soort psychedelische achtergrond vol met pastelkleuren en ogen. Als fan van Tool herkende ik dit meteen als zijnde ontwerp van het album Lateralus.
Vervolgens gebeurde er iets dat ik niet van mezelf verwacht had. Ik kreeg een afkeer van de nummers die Tool in de tracklist van Guitar Hero had staan. Door het commercieel maken van muziek die heel erg persoonlijk voor mij was, verdween de speciale ervaring die ik bij het luisteren van Tools muziek kreeg. Ik vond dit ontzettend jammer, en speel nu de nummers die Tool in de tracklist heeft staan niet meer. Dit heeft mij nieuwsgierig gemaakt naar het effect van games als Guitar Hero over de mening die de spelers over de muzikanten hebben. Want wat gebeurt er wanneer je favoriete band een eigen Guitar Hero spel krijgt?
Hierdoor heb ik besloten receptie onderzoek te doen naar in de invloeden van Guitar Hero: Metallica. Dit spel had op mij persoonlijk ook degelijk effect. Ik zag dit spel persoonlijk als een grote promotietruc en vond het erg boeiend om te zien hoe de band zichzelf als een soort metalgoden hadden neergezet. Na het spelen van dit spel is mijn mening over de band dus zeker beïnvloed. Maar hoe gaat dit in zijn werk bij andere mensen? Wat is bijvoorbeeld de mening over de band van mensen die de band niet goed tot helemaal niet kennen?
Objectkeuze
Ik heb dus besloten om het spel Guitar Hero: Metallica te gebruiken voor mijn onderzoek. In dit spel speel je een van de bandleden van Metallica. Omdat bij deze versie van Guitar Hero ook gebruik gemaakt kan worden van microfoon en drumset, is het ook daadwerkelijk mogelijk om in de huid van elk bandlid te kruipen. Deze mogelijkheden zal ik dan ook in mijn onderzoek meenemen. Het spel bestaat in totaal uit 49 nummers waarvan er 28 van de band Metallica zelf zijn. Hierbij gaat het mij alleen om de 28 nummers van Metallica en het materiaal dat verder bij het spel verkrijgbaar is. Zo krijgt de speler na het voltooien van bepaalde nummers de toegang tot beeldmateriaal over de band, waaronder live optredens en backstage opnames. Wanneer de speler een nummer perfect voltooid krijgt hij de mogelijkheid het nummer nogmaals te spelen met extra informatie die tijdens het spelen in pop-ups verschijnt. De speler krijgt hierbij informatie over de geschiedenis van het nummer, songteksten en informatie over de band zelf.
Na het aanschaffen van Guitar Hero: Metallica, heb ik gekeken naar alle mogelijkheden die het spel biedt. Ik stond verbaasd van de hoeveelheid informatie die je over Metallica krijgt. Vandaar dat ik dit spel aan nader onderzoek wil onderwerpen. De speler komt aan veel informatie bloot te staan en heeft dus de mogelijkheid hier een mening over te vormen. Bovendien krijgt de speler de toegang tot maar liefst 28 Metallica nummers, iets wat in de reguliere versies van Guitar Hero niet voorkomt. De enige Guitar Hero versie die ook zoveel aandacht heeft besteed aan een band is Guitar Hero: Aerosmith, die is uitgegeven in 2008. Deze wordt slecht ontvangen door gamers die geen fan zijn van Aerosmith. De band zet zichzelf neer als de beste band allertijden, wat door de spelers als irritant wordt ervaren. En de backstage ervaring, die bij Guitar Hero: Metallica wel is opgenomen, ontbreekt volgens de gamers. De reviews van Guitar Hero: Metallica tonen aan dat deze versie beter is voor niet-fans, omdat de moeilijkheidsgraad een stukje hoger ligt dan bij voorafgaande Guitar Hero versies. Voor mij rede genoeg om deze versie van een band Guitar Hero voor te schotelen aan mijn proefpersonen.
Formulering Vraagstelling
De vraagstelling is: ‘Wat is de invloed van het spel Guitar Hero: Metallica op de mening die de spelers van de band hebben?’.
Bij deze vraagstelling zal ik vooral de aandacht vestigen op het verschil tussen mensen die de band Metallica wel kennen en mensen die deze band niet kennen. Hierbij zal ik ook de strekking van de muziek zelf zo veel mogelijk buiten beschouwing proberen te houden en me puur te richten op het imago van de band zelf. Het verschil tussen het leuk vinden van de muziek en van de band zal ik hierbij gescheiden houden. Zo kan iemand bijvoorbeeld de muziek van een band leuk vinden, zonder de band leuk te vinden. En zo kan iemand een band leuk vinden zonder van de muziek te houden.
Maatschappelijk Belang
Het maatschappelijk belang van dit onderzoek is dat dit onderzoek kan fungeren als voorlichting voor bands die er aan denken muziekgames te gebruiken als marketingtool voor hun muziek. Voorgaande onderzoeken tonen aan dat de cd-verkoop stijgt wanneer een band verschijnt in de tracklist van een Guitar Hero game. Zo is de verkoop van het album Inhuman Rampage van de band DragonForce een aantal weken 126% gestegen na de release van Guitar Hero III: Legends of Rock.
Wat echter niemand nog heeft onderzocht is wat deze verschijningen voor gevolgen hebben voor het imago van de band. Een aantal rocklegendes zijn als personificatie verschenen in de Guitar Hero games. Denk hierbij aan Zack Wylde van Black Label Society, Ozzy Osbourne, Tom Morello van Rage Against the Machine en uiteraard de vier bandleden van Metallica. Wat hebben deze weergaven van rockhelden voor invloed op het beeld dan men van ze krijgt? Worden ze heldhaftiger of worden ze als antiheld betiteld, omdat ze zichzelf zo nodig weer willen geven binnen een game die niets met hun creativiteit te maken heeft? Het is tenslotte aan de speler om het nummer te produceren, de artiest heeft hier niets mee te maken, hij houdt de controller niet vast. Voor de artiest is het nuttig om te weten of zijn geloofwaardigheid en status als artiest juist verslechterd of verbeterd wanneer hij zich in een game laat weergeven.
Deze informatie kan ook als nuttig worden beschouwd omdat het aantoont hoe men over personificaties binnen games denkt. Het kan aantonen hoe serieus men denkt over de al dan niet echte personen die in games verschijnen. Dit geeft ook weer hoeveel invloed een persoon in een game kan uitoefenen, waardoor er ingespeeld kan worden op een groter publiek.
Wetenschappelijk Belang
Nog niet eerder heeft men onderzoek gedaan naar imagowisselingen door games zoals Guitar Hero en Rockband. Echter is er wel onderzoek geweest naar hoe de speler het ervaart om een artiest te zijn door het spelen van dit soort games. Hierbij stond echter centraal of de speler het spelen van de game ervaarde als zijn eigen creativiteit of als creativiteit van de oorspronkelijke artiest.
Ook is er onderzoek gedaan naar de invloed van deze games op de cd-verkoop van de bands die in de games verschijnen. Dit heeft slechts deels te maken met het veranderende imago van de bands en muziekgenres die in de game verschijnen.
Verder is er momenteel een discussie gaande over Guitar Hero vs. echt gitaar spelen. Er wordt hier onderzocht in welke mate het spel overeenkomt met het werkelijke en wat dit voor gevolgen heeft op het spelen van echte muziekinstrumenten. Deze onderzoeken tonen vooral aan wat een immense populariteit de spellen als Guitar Hero en Rockband hebben onder de tegenwoordige jeugd.
Theorie
Ik heb al theorieën gevonden van de onderzoekster Kiri Miller. Zij heeft vooral onderzoek gedaan naar de ervaring van de speler tijdens het spelen van Guitar Hero. Wat hieruit bleek was dat de gamers zich ‘gay’ voelen wanneer ze slechts een plastic gitaar in hun handen hebben, terwijl er volledig gitaarsolo’s uit hun speakers komen.
Ik verwacht dat de spelers van Guitar Hero: Metallica zich ook enigszins ‘gay’ zullen voelen na het spelen van de game. Aangezien ze in de game een van de personages van Metallica spelen, reflecteren ze dit gevoel op de artiest. Wanneer ze het personage spelen, voelen ze zich gay en dus krijgt het personage een homoachtige uitstraling.
Overigens blijkt uit hetzelfde onderzoek van Kiri Miller dat de spelers van Guitar Hero een grotere bewondering krijgen voor de artiest. Ze krijgen een beter beeld van de kunsten van de band en zien dan pas hoe moeilijk het eigenlijk is om een echt instrument te spelen. Ook zien ze door de simulaties van echte optredens hoe zwaar het eigenlijk is om een optreden te verzorgen. Hierdoor vergroot volgens Miller, die interviews heeft afgenomen bij de spelers, het respect voor de band.
Ik denk dan ook dat dit zal reflecteren in de mening over de band Metallica. Vooral door de backstage beelden die op het spel te vinden zijn zullen de spelers zich een goede voorstelling kunnen maken. Hierdoor zullen ze dus ook meer respect en bewondering krijgen voor de band zelf.
Het spel Guitar Hero is een wereldwijd succes gebleken. Overal spelen (met name mannelijke jongeren) mensen deze fascinerende game. Ik zelf ben ook bezweken voor het spel en werd nieuwsgierig naar de werking ervan. Waar ik het meest enthousiast over was, was dat er een hele gig werd gewijd aan een van mijn meest favoriete bands Tool. Er was voor deze band afgeweken van een normale gig en in plaats van je eigen karakter te zien optreden, verscheen er een soort psychedelische achtergrond vol met pastelkleuren en ogen. Als fan van Tool herkende ik dit meteen als zijnde ontwerp van het album Lateralus.
Vervolgens gebeurde er iets dat ik niet van mezelf verwacht had. Ik kreeg een afkeer van de nummers die Tool in de tracklist van Guitar Hero had staan. Door het commercieel maken van muziek die heel erg persoonlijk voor mij was, verdween de speciale ervaring die ik bij het luisteren van Tools muziek kreeg. Ik vond dit ontzettend jammer, en speel nu de nummers die Tool in de tracklist heeft staan niet meer. Dit heeft mij nieuwsgierig gemaakt naar het effect van games als Guitar Hero over de mening die de spelers over de muzikanten hebben. Want wat gebeurt er wanneer je favoriete band een eigen Guitar Hero spel krijgt?
Hierdoor heb ik besloten receptie onderzoek te doen naar in de invloeden van Guitar Hero: Metallica. Dit spel had op mij persoonlijk ook degelijk effect. Ik zag dit spel persoonlijk als een grote promotietruc en vond het erg boeiend om te zien hoe de band zichzelf als een soort metalgoden hadden neergezet. Na het spelen van dit spel is mijn mening over de band dus zeker beïnvloed. Maar hoe gaat dit in zijn werk bij andere mensen? Wat is bijvoorbeeld de mening over de band van mensen die de band niet goed tot helemaal niet kennen?
Objectkeuze
Ik heb dus besloten om het spel Guitar Hero: Metallica te gebruiken voor mijn onderzoek. In dit spel speel je een van de bandleden van Metallica. Omdat bij deze versie van Guitar Hero ook gebruik gemaakt kan worden van microfoon en drumset, is het ook daadwerkelijk mogelijk om in de huid van elk bandlid te kruipen. Deze mogelijkheden zal ik dan ook in mijn onderzoek meenemen. Het spel bestaat in totaal uit 49 nummers waarvan er 28 van de band Metallica zelf zijn. Hierbij gaat het mij alleen om de 28 nummers van Metallica en het materiaal dat verder bij het spel verkrijgbaar is. Zo krijgt de speler na het voltooien van bepaalde nummers de toegang tot beeldmateriaal over de band, waaronder live optredens en backstage opnames. Wanneer de speler een nummer perfect voltooid krijgt hij de mogelijkheid het nummer nogmaals te spelen met extra informatie die tijdens het spelen in pop-ups verschijnt. De speler krijgt hierbij informatie over de geschiedenis van het nummer, songteksten en informatie over de band zelf.
Na het aanschaffen van Guitar Hero: Metallica, heb ik gekeken naar alle mogelijkheden die het spel biedt. Ik stond verbaasd van de hoeveelheid informatie die je over Metallica krijgt. Vandaar dat ik dit spel aan nader onderzoek wil onderwerpen. De speler komt aan veel informatie bloot te staan en heeft dus de mogelijkheid hier een mening over te vormen. Bovendien krijgt de speler de toegang tot maar liefst 28 Metallica nummers, iets wat in de reguliere versies van Guitar Hero niet voorkomt. De enige Guitar Hero versie die ook zoveel aandacht heeft besteed aan een band is Guitar Hero: Aerosmith, die is uitgegeven in 2008. Deze wordt slecht ontvangen door gamers die geen fan zijn van Aerosmith. De band zet zichzelf neer als de beste band allertijden, wat door de spelers als irritant wordt ervaren. En de backstage ervaring, die bij Guitar Hero: Metallica wel is opgenomen, ontbreekt volgens de gamers. De reviews van Guitar Hero: Metallica tonen aan dat deze versie beter is voor niet-fans, omdat de moeilijkheidsgraad een stukje hoger ligt dan bij voorafgaande Guitar Hero versies. Voor mij rede genoeg om deze versie van een band Guitar Hero voor te schotelen aan mijn proefpersonen.
Formulering Vraagstelling
De vraagstelling is: ‘Wat is de invloed van het spel Guitar Hero: Metallica op de mening die de spelers van de band hebben?’.
Bij deze vraagstelling zal ik vooral de aandacht vestigen op het verschil tussen mensen die de band Metallica wel kennen en mensen die deze band niet kennen. Hierbij zal ik ook de strekking van de muziek zelf zo veel mogelijk buiten beschouwing proberen te houden en me puur te richten op het imago van de band zelf. Het verschil tussen het leuk vinden van de muziek en van de band zal ik hierbij gescheiden houden. Zo kan iemand bijvoorbeeld de muziek van een band leuk vinden, zonder de band leuk te vinden. En zo kan iemand een band leuk vinden zonder van de muziek te houden.
Maatschappelijk Belang
Het maatschappelijk belang van dit onderzoek is dat dit onderzoek kan fungeren als voorlichting voor bands die er aan denken muziekgames te gebruiken als marketingtool voor hun muziek. Voorgaande onderzoeken tonen aan dat de cd-verkoop stijgt wanneer een band verschijnt in de tracklist van een Guitar Hero game. Zo is de verkoop van het album Inhuman Rampage van de band DragonForce een aantal weken 126% gestegen na de release van Guitar Hero III: Legends of Rock.
Wat echter niemand nog heeft onderzocht is wat deze verschijningen voor gevolgen hebben voor het imago van de band. Een aantal rocklegendes zijn als personificatie verschenen in de Guitar Hero games. Denk hierbij aan Zack Wylde van Black Label Society, Ozzy Osbourne, Tom Morello van Rage Against the Machine en uiteraard de vier bandleden van Metallica. Wat hebben deze weergaven van rockhelden voor invloed op het beeld dan men van ze krijgt? Worden ze heldhaftiger of worden ze als antiheld betiteld, omdat ze zichzelf zo nodig weer willen geven binnen een game die niets met hun creativiteit te maken heeft? Het is tenslotte aan de speler om het nummer te produceren, de artiest heeft hier niets mee te maken, hij houdt de controller niet vast. Voor de artiest is het nuttig om te weten of zijn geloofwaardigheid en status als artiest juist verslechterd of verbeterd wanneer hij zich in een game laat weergeven.
Deze informatie kan ook als nuttig worden beschouwd omdat het aantoont hoe men over personificaties binnen games denkt. Het kan aantonen hoe serieus men denkt over de al dan niet echte personen die in games verschijnen. Dit geeft ook weer hoeveel invloed een persoon in een game kan uitoefenen, waardoor er ingespeeld kan worden op een groter publiek.
Wetenschappelijk Belang
Nog niet eerder heeft men onderzoek gedaan naar imagowisselingen door games zoals Guitar Hero en Rockband. Echter is er wel onderzoek geweest naar hoe de speler het ervaart om een artiest te zijn door het spelen van dit soort games. Hierbij stond echter centraal of de speler het spelen van de game ervaarde als zijn eigen creativiteit of als creativiteit van de oorspronkelijke artiest.
Ook is er onderzoek gedaan naar de invloed van deze games op de cd-verkoop van de bands die in de games verschijnen. Dit heeft slechts deels te maken met het veranderende imago van de bands en muziekgenres die in de game verschijnen.
Verder is er momenteel een discussie gaande over Guitar Hero vs. echt gitaar spelen. Er wordt hier onderzocht in welke mate het spel overeenkomt met het werkelijke en wat dit voor gevolgen heeft op het spelen van echte muziekinstrumenten. Deze onderzoeken tonen vooral aan wat een immense populariteit de spellen als Guitar Hero en Rockband hebben onder de tegenwoordige jeugd.
Theorie
Ik heb al theorieën gevonden van de onderzoekster Kiri Miller. Zij heeft vooral onderzoek gedaan naar de ervaring van de speler tijdens het spelen van Guitar Hero. Wat hieruit bleek was dat de gamers zich ‘gay’ voelen wanneer ze slechts een plastic gitaar in hun handen hebben, terwijl er volledig gitaarsolo’s uit hun speakers komen.
Ik verwacht dat de spelers van Guitar Hero: Metallica zich ook enigszins ‘gay’ zullen voelen na het spelen van de game. Aangezien ze in de game een van de personages van Metallica spelen, reflecteren ze dit gevoel op de artiest. Wanneer ze het personage spelen, voelen ze zich gay en dus krijgt het personage een homoachtige uitstraling.
Overigens blijkt uit hetzelfde onderzoek van Kiri Miller dat de spelers van Guitar Hero een grotere bewondering krijgen voor de artiest. Ze krijgen een beter beeld van de kunsten van de band en zien dan pas hoe moeilijk het eigenlijk is om een echt instrument te spelen. Ook zien ze door de simulaties van echte optredens hoe zwaar het eigenlijk is om een optreden te verzorgen. Hierdoor vergroot volgens Miller, die interviews heeft afgenomen bij de spelers, het respect voor de band.
Ik denk dan ook dat dit zal reflecteren in de mening over de band Metallica. Vooral door de backstage beelden die op het spel te vinden zijn zullen de spelers zich een goede voorstelling kunnen maken. Hierdoor zullen ze dus ook meer respect en bewondering krijgen voor de band zelf.
dinsdag 17 november 2009
Leesvragen week 2
Raessens: Playing History: Wat zijn de positieve en negatieve kanten van het spel Frequentie 1550?
Raessens: Playing Politics: Hoe proberen de makers van Tax Invaders de speler van de game te framen? Hebben jullie ook een ander voorbeeld van een game waarin de speler geframed wordt?
Boek hfdst. 24: Waarom vindt Raessens participation een betere term dan interactivity?
Boek hfdst. 4: Wat zijn open and closed systems?
Boek hfdst. 6: Mark Prensky geeft aan dat het nu de beste tijd is om learning games als onderwijsmethode te gebruiken. Wat zijn zijn belangrijkste argumenten voor deze stelling?
Kadervraag: Leg uit welke verschillende benaderingen er zijn van serious games en welke in de teksten worden behandeld. In hoeverre geven de teksten dezelfde definitie aan de term serious games?
Raessens: Playing Politics: Hoe proberen de makers van Tax Invaders de speler van de game te framen? Hebben jullie ook een ander voorbeeld van een game waarin de speler geframed wordt?
Boek hfdst. 24: Waarom vindt Raessens participation een betere term dan interactivity?
Boek hfdst. 4: Wat zijn open and closed systems?
Boek hfdst. 6: Mark Prensky geeft aan dat het nu de beste tijd is om learning games als onderwijsmethode te gebruiken. Wat zijn zijn belangrijkste argumenten voor deze stelling?
Kadervraag: Leg uit welke verschillende benaderingen er zijn van serious games en welke in de teksten worden behandeld. In hoeverre geven de teksten dezelfde definitie aan de term serious games?
woensdag 11 november 2009
Week 1: Mijn verhouding tot de gamecultuur
Ik speel regelmatig games. Ik speel vooral muziekgames zoals Guitar Hero en Singstar. Deze games speel ik minstens drie keer per week, wat neerkomt op ongeveer 4 uur per week. Daarnaast ben ik altijd al een liefhebber geweest van puzzelgames, arcadegames en zoek –en vind games. Ik speel deze spellen op de playstation3, nintendo DS of op het internet. In totaal speel ik ongeveer 10 uur per week.
De mensen in mijn omgeving spelen veel games. Het genre games verschilt ontzettend tussen de verschillende gamers. Zo houden een paar gamers van schietspellen en andere gevechtsgames. Weer andere houden van platformspellen en muziekgames. Ik kom hierdoor in aanraking met veel verschillende soorten games waardoor het voor mij makkelijk is om mijn eigen voorkeur te bepalen.
Het spelen van games is voor mij puur amusement. Het is niet mijn voornaamste hobby en ik kijk er niet de hele dag naar uit om achter de playstation te gaan zitten. Ik vind het leuk wanneer de gelegenheid zich voor doet of wanneer ik me even verveel, maar het geeft mij geen voldoening om een spel uitgespeeld of gewonnen te hebben. Ik vind het wel erg interessant om te zien hoe games in onze huidige samenleving steeds belangrijker zijn. Ik hou er dan ook van om met mensen over games te praten om te zien wat het met ze doet. Zo zijn de mensen in mijn omgeving erg betrokken met games. Ze plannen er tijd voor in en willen alle nieuwste spellen en onderdelen hebben. Ze lezen veel over de nieuwste ontwikkelingen en zijn goed op de hoogte van de spellen die er al bestaan.
De beste, of in ieder geval de leukste, game die ik de laatste tijd heb gespeeld is Professor Layton and the Curious Village voor de nintendo DS. Dit was een van de weinige spellen die een verslavende werking op mij had en waarvan ik het verhaal de moeite waard vond. Ik vond de game er mooi uitzien en de puzzels werden steeds moeilijker naarmate het spel vorderde. Het spel vormde voor mij een uitdaging wat het ontzettend leuk maakte om het te spelen.
De game die ik het laatst heb gespeeld is Overlord II voor op de playstion3. Ik vond dit een erg lachwekkend spel. De doelen die je moet behalen zijn leuk en uitdagend en worden voorzien door leuk commentaar van de mignons. Ik ben alleen erg slecht in spellen zoals Overlord, binnen de kortste keren ben ik dood, omdat ik heel slecht het overzicht op de virtuele wereld kan behouden. Wellicht dat meer oefening hierin het makkelijker maakt.
Ik volg de studie Communicatie –en Informatiewetenschappen met als hoofdrichting Nieuwe Media en Digitale Cultuur. Hierbij zijn computergames al kort behandeld, en het wekte mijn nieuwsgierigheid. In een vorige cursus zijn vooral de educatieve games al behandeld. Dit heeft mijn interesse gebracht naar het onderdeel receptie van games. Ik ben erg nieuwsgierig hoe mensen games ervaren en hierop reageren.
De mensen in mijn omgeving spelen veel games. Het genre games verschilt ontzettend tussen de verschillende gamers. Zo houden een paar gamers van schietspellen en andere gevechtsgames. Weer andere houden van platformspellen en muziekgames. Ik kom hierdoor in aanraking met veel verschillende soorten games waardoor het voor mij makkelijk is om mijn eigen voorkeur te bepalen.
Het spelen van games is voor mij puur amusement. Het is niet mijn voornaamste hobby en ik kijk er niet de hele dag naar uit om achter de playstation te gaan zitten. Ik vind het leuk wanneer de gelegenheid zich voor doet of wanneer ik me even verveel, maar het geeft mij geen voldoening om een spel uitgespeeld of gewonnen te hebben. Ik vind het wel erg interessant om te zien hoe games in onze huidige samenleving steeds belangrijker zijn. Ik hou er dan ook van om met mensen over games te praten om te zien wat het met ze doet. Zo zijn de mensen in mijn omgeving erg betrokken met games. Ze plannen er tijd voor in en willen alle nieuwste spellen en onderdelen hebben. Ze lezen veel over de nieuwste ontwikkelingen en zijn goed op de hoogte van de spellen die er al bestaan.
De beste, of in ieder geval de leukste, game die ik de laatste tijd heb gespeeld is Professor Layton and the Curious Village voor de nintendo DS. Dit was een van de weinige spellen die een verslavende werking op mij had en waarvan ik het verhaal de moeite waard vond. Ik vond de game er mooi uitzien en de puzzels werden steeds moeilijker naarmate het spel vorderde. Het spel vormde voor mij een uitdaging wat het ontzettend leuk maakte om het te spelen.
De game die ik het laatst heb gespeeld is Overlord II voor op de playstion3. Ik vond dit een erg lachwekkend spel. De doelen die je moet behalen zijn leuk en uitdagend en worden voorzien door leuk commentaar van de mignons. Ik ben alleen erg slecht in spellen zoals Overlord, binnen de kortste keren ben ik dood, omdat ik heel slecht het overzicht op de virtuele wereld kan behouden. Wellicht dat meer oefening hierin het makkelijker maakt.
Ik volg de studie Communicatie –en Informatiewetenschappen met als hoofdrichting Nieuwe Media en Digitale Cultuur. Hierbij zijn computergames al kort behandeld, en het wekte mijn nieuwsgierigheid. In een vorige cursus zijn vooral de educatieve games al behandeld. Dit heeft mijn interesse gebracht naar het onderdeel receptie van games. Ik ben erg nieuwsgierig hoe mensen games ervaren en hierop reageren.
Abonneren op:
Reacties (Atom)